بازی away out
بازی A Way Out، محصول استودیوی Hazelight که جوزف فارس نویسنده و کارگردان آن بوده، اثر جذابی است که لذتهای متفاوتی را تقدیم بازیکنانش میکند.
بدون شک یکی از بزرگترین چیزهایی از دنیای بازیهای ویدیویی که سبب هیجانزده شدن ما مخاطبان میشوند، ساختههایی هستند که سرگرمی را به شکل متفاوت و به خصوصی تقدیممان میکنند. آثاری که بدون شک نوآوری بخشی از هویت آنها است و با دست گذاشتن روی نقاط نهچندان دستخوردهای از این صعنت/هنر بزرگ، موفق به خلق لذتهای متفاوتی میشوند. این بازیها که از قضا A Way Out هم دقیقا یکی از آنها است، شاید در بعضی بخشها نکات منفی غیر قابل انکاری را نیز یدک بکشند اما در غالب ثانیهها، به قدری دوستداشتنی ظاهر میشوند که بشود به سادگی هر چه تمامتر، «عالی» خطابشان کرد. A Way Out، اثری است که فقط و فقط بر پایهی تلاش برای آفرینشِ یک تجربهی کوآپِ بدون مشابه در بازار ساخته شده و قبل از صحبت راجع به جزء به جزء آن، بگذارید خیالتان را راحت کنم که به هدفش نیز دست یافته است. بازی، گیمپلی ده ساعتهای را درون خودش جای داده که شما و یکی از دوستانتان را با روشهایی خاص و گوناگون سرگرم میکند و جالبتر این که برای ارائهی تمام داشتههای ارزشمندش به دو مخاطب مختلف، تنها انتظار دریافت ۳۰ دلار پول را دارد. پس فعلا همین نکته را بدانید که ساختهی جوزف فارس، با نیمی از هزینهی اکثر بازیهای شناختهشدهی این روزها، سبب لذت بردن دو گیمر به معنای واقعی کلمه میشود، تا در ادامه به صحبت می کنیم
راستش را بخواهید، صرفا به خاطر ماهیت کلی اثر، هیچوقت فکر نمیکردم A Way Out بتواند داستانسرایی خوبی داشته باشد. چون طبق برخی نمایشها، به نظر میرسید که کل ماجرای ساختهی استودیوی Hazelight، به نشان دادن قسمتهایی از زندگی دو خلافکار که بازی کنترل آنها را به مخاطبان داده محدود میشود و قصه، قرار نیست جایگاه ویژهای را در جهان این ساخته برای خودش دست و پا کند. با این حال، پس از به پایان رساندن بازی، شاید بشود به سادگی هر چه تمامتر گفت که روایت داستانی، یکی از بهترین بخشهای شکلدهنده به آن محسوب میشود. بخشی که از همان ابتدای کار تا آخرین ثانیهها مدام در جایگاهی بلندتر از قبل جلوه میکند و قصهی گستردهای دربارهی جهان پر شده از درد، غم و خیانتش را نشانتان میدهد. این موضوع، در کنار شخصیتپردازی مناسب لئو و وینسنت، دو شخصیت مرکزی داستان، همواره باعث میشود مخاطب مشتاق به شنیدن ادامهی چیزهایی بشود که از داستان بازی فهمیده و همین نکته، از خستهکننده شدن اثر برای او به شکلی انکارناپذیر، جلوگیری میکند. اوج این داستانگوییها اما در ساعات پایانی تجربهتان از A Way Out رقم میخورد و کار را به نقاطی میرساند که اصلا و ابدا نمیتوانستم هنگام آغاز تجربهی بازی، انتظار مواجه شدن با چیزی حتی نزدیک به آنها را داخل دقایقش داشته باشم. همهی اینها را به علاوهی پرداخت مناسب کاراکترهای فرعی، شیمی جذاب شکلگرفته مابین وینسنت و لئو، فضاسازی خوب قصه با استفاده از همهچیز و موارد ستایشبرانگیزی که برای جلوگیری از اسپویل حتی اسمشان را هم نمیآورم کنید، تا بفهمید جوزف فارس در تازهترین فعالیت هنریاش چیزی را آفریده که از شنیدن قصهاش پشیمان نمیشوید. پس اگر موقع شروع بازی، داستان در نگاهتان به شدت آرامسوز و به دور از روایتهای ارزشمند و هیجانانگیز جلوه کرد، فقط کافی است مقداری به آن فرصت بدهید تا دائما به بهتر کردن خودش ادامه بدهد و به جایگاهی برسد که دیگر از آنجا به بعد، نتوانید دربارهی دوست داشتنش شکی داشته باشید.
فارغ از تمامی این موارد، باید پذیرفت که گیمپلی اصلیترین بخش A Way Out به حساب میآید و قسمتی است که میخواهد خلاقیت انکارناپذیر سازندگان آن را نشانتان دهد. جایی که اعضای استودیوی Hazelight، با استفاده از نسخهی سادهی بسیاری از مکانیزمهای دیدهشده در دنیای گیم و چینش خاص آنها در کنار یکدیگر، به محصول خلاقانهای دست پیدا کردهاند که تجربه کردنش شیرین به نظر میرسد. این وسط، شاید اولین چیزی که امکان پرداختن به آن وجود دارد، صفحهی اسپیلیتاسکرین بازی است که به واقع، یکی از بهترین ویژگیهای آن محسوب میشود. صفحهای که با کمک خلاقیت کارگردان بازی در گذاشتن دوربینهایش در نقاط به خصوصی از لوکیشنها، مخاطبان را در تجربهی کوآپ گیمپلی غرق میکند و به طرز شیرینی، جذبکننده به نظر میرسد. چرا که اینجا برخلاف انتظارتان، فارغ از آن که بازی را آفلاین یا آنلاین در کنار دوستتان تجربه میکنید، اسپیلیتاسکرینِ ساختهشده توسط سازندگان به نصف شدن تصویر به طور دائم خلاصه نمیشود و عنصر پویایی است که مدام بنا به نیازهای سکانسهایی از بازی یا قسمتهایی از گیمپلی، به ابعاد و اشکال مختلفی درمیآید.
مثلا در جایی از بازی که وینسنت در همراهی با لئو به مکان خاصی رفته و باید شخصا، با موضوعی تاثیرگذار در زندگیاش مواجه شود، صفحهی شخصیت لئو که من کنترلش را بر عهده داشتم بسیار کوچکتر میشود و تقریبا سه چهارم تصویر، به کاتسینی که وینسنت را در قسمتی مهم از داستانش قرار داده، تعلق دارد. نکتهی ستایشبرانگیز اصلی اما آن است که این جابهجایی مدام و حالت پویای صفحهی اسپیلیتاسکرین، هرگز آزاردهنده و غیر فکر شده به نظر نمیرسد و همیشه با اشکال مختلف و گوناگونی که سبب ارائهی بهترین تجربهی ممکن از هر بخش به گیمر میشوند، عملکردی راضیکننده و دوستداشتنی را به نمایش میگذارد. عملکردی که البته به واسطهی کارگردانی حسابشدهی جوزف فارس حتی در خارج از کاتسینها، بعضی لحظهها سبب به وجود آمدن تصاویر سینماییای میشود که در کنار یک موسیقی پرهیجان، توانایی جلب توجه هر کسی به A Way Out را دارد.
طراحی مراحل در دنیای A Way Out، آنقدر گسترده و کمشباهت به یکدیگر است که موقع توصیف بازی نمیتوان آن را به یک ژانر خاص محدود کرد. چون گیمپلی دهساعتهی بازی، با سکانسهای دکمهزنی، مینیگیمهای بامزه و سرگرمکننده، بخشهایی که در آنها باید با استفاده از خلاقیتتان و توجه به برخی چیزها از مکانهایی به خصوص بگذرید، قسمتهای مخفیکاری که در برخیهایشان باید با دست خالی و بدون لو رفتن دشمنانتان را از بین ببرید، مراحل اکشنی که داخلشان با اسلحه به جان آدمهای مقابلتان میافتید و چند چیز کوچک دیگر که بهشان اشاره نمیکنم تا خودتان وسط تجربهی بازی ناگهان روبهرویشان قرار بگیرید پر شده و همانگونه که گفتم، نمیتوانید آن را به یک ژانر خاص محدود کنید. مزیت همهی این موارد و شلوغیها هم چیزی نیست جز آن که قرار نیست از گیمپلی A Way Out خسته بشوید و سازندگان محصولی را برایتان ساختهاند که واقعا به سختی میتوانید شباهتی مابین مراحل گوناگون آن پیدا کنید. البته در عین این تفاوتها، بهترین نقطهی قوت بازی آن است که همهی این مراحل، یک چیز را دقیقا به مانند یکدیگر، تحویلتان میدهند: در ثانیههای A Way Out، گیمپلیِ کوآپ یک شعار نبوده و حقیقتا، همهی کارهای حاضر در بازی را به شکل دونفره و به کمک همکاریهایی با دوستتان، انجام میدهید. چیزی که وسط آن همه دقایق جذبکنندهی دیدهشده در جهانِ ساختهی جوزف فارس، باعث میشود همانطور که در ابتدای کار گفتم، داخل این بازی لذتهای خاص و واقعا متفاوتی را تجربه کنید.
بعد از همهی این نکات قوت، بگذارید به نکات منفی حاضر در دنیای A Way Out که نمیشود از آنها چشم پوشید نیز اشاره کنم. نکاتی که البته غالبشان به قسمتهای فنی بازی مربوط میشود و شاید بتوان مهمترین آنها را ضعف گرافیک فنی در برخی قسمتها خطاب کرد. موضوعی که به خصوص در محیطهای تماما روشنشده به چشمتان میآید و در کنار انیمیشنهای نهچندان قدرتمند به کار گرفته شده برای شخصیتهای فرعی قصه، کمی توی ذوق میزند. از طرف دیگر، فیزیک بازی هم با این که واقعا خوب به نظر میرسد و ضعفهایش هرگز آزاردهنده نمیشوند، در برخی زمانها غیر پیوسته بودن و جلوههای سادهاش را نشانتان میدهد که اگر اینگونه نبود، A Way Out میتوانست بازی کاملتری باشد. در این میان، از گانپلی بازی که شاید تنها بخشی از گیمپلی اثر باشد که به شکلی نهچندان قابل قبول در آن ظاهر شده نیز نمیتوان گذشت و باید پذیرفت که در اواخر نسل هشتم کنسولها، به هیچ عنوان راضیکننده و خواستنی نیست که عنصری مهم از یک اثر، تا این اندازه سادگی و فاصلهدار بودن از استانداردها را یدک بکشد. راستی، به عنوان نکتهی منفی آخر، بگذارید از این هم برایتان بگویم که ساختهی Hazelight، برای شخصِ دومی که بازی را خریداری نکرده و به واسطهی همراهی با دارندهی نسخهی اصلی در حال تجربهی آن است، در برخی لحظهها باگهایی دارد که بازیکن دیگر با آنها مواجه نمیشود. باگهایی که البته به هیچ عنوان تخریبکنندهی تجربهی گیمر از بازی نیستند و به مواردی همچون گیر کردن یک NPC به یک میز، خلاصه میشوند.
تنوع بالای لوکیشنهای بازی و گرافیک هنری قابل قبول آن، حداقل در غالب مواقع، به A Way Out جلوهای جذاب و دوستداشتنی میبخشند. علاوه بر آنها، موسیقیهایی را که انصافا نمیشود دوستشان نداشت و اثرگذاری بسیار زیادی در شکلگیری اتمسفر بازی در بخشهای گوناگون آن دارند هم داریم که مدام با جلوههای دیدهشده در این لوکیشنها ترکیب میشوند و مخاطب را جذب خودشان میکنند. از سکانسهای اکشنی که داخلشان آهنگها وظیفهای جز هیجان بخشیدن به گیمپلیِ پیش رویتان را ندارند گرفته تا لحظاتی احساسی که موسیقی شاید در کنار تصاویر اشکتان را هم دربیاورد، همه و همه بسیاری از جذابیتهایشان را مدیون جلوههای صوتی جذاب بازی هستند. جلوههایی که البته درخشششان محدود به موسیقیها هم نیست و در صداگذاری اثر نیز به چشم میخورد. چرا که A Way Out، برای صداگذاری کاراکترهای اصلی و فرعیاش، از اجراهای افراد بهجا و صحیحی بهره برده که حتی گویشهای هر کدامشان نیز سازگار با محیط زندگی کاراکترهایشان است. میدانم، ممکن است فکر کنید و از خودتان بپرسید که تفاوت گویش شخصیتها با یکدیگر و همسان بودنشان با هویت هر کاراکتر، مگر تا چه اندازه روی تجربهی گیمر از یک بازی تاثیر میگذارد، ولی واقعیت آن است که همین موارد به ظاهر ساده و کوچک، چیزهایی هستند که باعث شکلگیری فضاسازی قدرتمند اثر میشوند و فضاسازی همان چیزی است که مخاطب را وادار به ادامه دادن به تجربهی ساختهای از دنیای هنر هشتم میکند.
تجربهی A Way Out را میتوان به همگان توصیه کرد. چرا که بازی، هم اشکال گوناگونی از گیمپلیهای دیدهشده در جهان بازیهای ویدیویی را درون خودش جای داده است، هم طراحی مراحل جذابی دارد و مدام در طول ساعاتش چیزهای متفاوت را به بازیکنان ارائه میکند و هم قصهی واقعا شنیدنی و غیر قابل حدسی دارد. افزون بر همهی اینها، A Way Out، لذتی را با گیمپلیِ کوآپ و جذابش به شما و یکی از دوستانتان ارائه میکند که حتی در میان بازیهای شصت دلاری این روزها، نمیتوانید به راحتی اثری را پیدا کنید که نیمی از آن را در اختیار داشته باشد. خلاقیت بالای جوزف فارس در ساخت یک بازیِ متفاوت و جواب دادن این فرمولِ استفادهنشده، فارغ از هیجانانگیز بودن، خوشحالکننده هم است. چون بازی، فارغ از تمام نکات مثبت و منفیش، یکی از آن ساختههای لایق تحسینی محسوب میشود که ثابت میکنند نوآوری هرگز احترام و جایگاهش را در دنیای هنر هشتم از دست نمیدهد و همواره، میتواند آفرینندهی تجربههایی خواستنی و پر شده از لذتهای به خصوص، برای مخاطبان باشد.