بازی farcry5
Far Cry 5 با ویژگیهای تازه و ساعتها محتوایش همراه با امضای همیشگی یوبیسافت یعنی باگ و گرافیک متوسط، اصلا بازی بدی نیست. با بررسی toystikهمراه باشید
آیا یوبیسافت برگشته است؟ جواب این سوال چندان که فکر میکنید ساده نیست. آنها سال گذشته پس از ده سال، چرخهی عرضهی سالیانهی یکی از پرفروشترین بازیهایشان را شکستند و یک سال به آن استراحت دادند. نتیجه این شد که با یک Assassin's Creed کامل، بزرگ و دوستداشتنی در چند سال گذشته مواجه شدیم. آنها همچنان دومین نسخهی آیپی تازهی خود را هم با حال و هوایی خوشحال و سرگرمکننده عرضه کردند. Watch Dogs 2 بسیار نسبت به نسخهی اولش پیشرفت کرده بود و تبدیل به بازی کاملتری شده بود. حالا در سومین ماه ۲۰۱۸، یوبیسافت باید اولین امتحانش را پس دهد: Far Cry 5. بعد از آن نسخهی بدون شمارهی عجیب و غریب از فارکرای که بیش از ۲ ساعت بازی کردنش از لحاظ روحی ممکن نبود و فارکرای چهاری که خدمات تازهای نسبت به بهترین شمارهی این سری یعنی ۳ ارائه نمیداد، یوبیسافت میبایست در این بازی آبروی رفتهی این مجموعه بزرگ را برمیگردادند. نگاههای اولیه به بازی مثبت به نظر میرسیدند. ایالت مونتانا، مکانیکهای جدید گیمپلی، جنگلهایی عظیم برای شکار و صد البته آنتاگونیستی روانی. مواد اولیه آماده است. نتیجه؟ باز هم به این سادگیها نیست اما، یوبیسافت خراب نکرده است. فارکرای 5 بزرگ، غنی، پر باگ، زیبا، بیشتر مواقع کمهوش و تا حدود خوبی دوستداشتنی است.
یوبیسافت همانطور که از سری Assassin's Creed در طول ده سال گذشته انواع و اقسام لبنیات را تهیه کرد، با مجموعهی Far Cry هم تقریبا همچین کاری کرده است. دو مجموعهای که نسخههای اولیهشان از بهترینها در سبک خودشان بودند و ایدههای تازهی زیادی به دنیای بازیهای ویدیویی هدیه کردند. اما تعداد نسخههای منتشر شده از آنها با میزان محبوبیتشان رابطهی مستقیم داشت و کیفیت آنها، رابطهی معکوس. یوبیسافت در این یکی دو سال گذشته به خود آمده و نتیجهی این تغییر سیاست را در جدیدترین بازی آنها میبینیم. فارکرای 5 صرفا یک فارکرای دیگر نیست. حرفهای جدیدی برای گفتن دارد و شاید کمی لکنت داشته باشد، اما پای حرفش که بشینید چیزهای خوبی دستگیرتان میشود. مثلا مرحلهی افتتاحیهی بازی بهترین مرحلهی آغازین در کل سری است. در نیم ساعت اول به خودتان میگویید «یعنی این فارکرایه؟» اما در ساعت بیستم در حال دنبال کردن یک گوزن برای کشتن آن بدون استفاده از گلوله هستید تا پوست آسیبنخوردهاش را برای کسی ببرید. هستهی بازی همان است و شاید حتی نتوانیم بگوییم بهبود یافته، بلکه بزرگتر شده و امکانات بیشتری ارائه میکند. این بزرگتر شدن حتی دامنگیر داستان بازی هم شده و دیگر تنها با یک شخصیت منفی کاریزماتیک جملاتقصارگو طرف نیستیم. او حالا دو برادر و یک خواهر هم دارد و خانوادگی میتوانند مجموعهای چندجلدی از نقلقولهای خود در مورد انسان و مرگ و زندگی منتشر کنند. جوزف سید ملقب به «پدر»، کسی که عکسش را در مرکز کاور بازی میبینید شخصیت مرموزی است که تا آخرهای بازی خیلی آفتابی نمیشود. او غول آخر مرحله است و برادرها و خواهر او نیمچه غولهای میانی. ایدهی یک گروهک مذهبی در شهری دور افتاده در مونتانا برای یک فارکرای عالی است. یک گروهک تندرو که همهجا را تحت کنترل دارد و ما مثل همیشه دسترسی آنها را از شهر و مردمش کمتر و کمتر میکنیم.
حال و هوای داستان بازی کمی من را یاد Just Cause 3 و آن حکومت دیکتاتوریاش انداخت که باید آثار پروپاگاندای حکومت را از شهرها و خیابانها پاک میکردیم. گرچه فارکرای الهامات مستقیمی از مسائل روز دنیا در این شماره گرفته و حتی گاه و بیگاه دیالوگهایی میشنویم که نمیتوانیم یاد اشخاص خاصی در رأس قدرتهای دنیا نیفتیم، اما طرف منفی داستان بازی اینجا است که این چهار خواهر و برادر بیش از حد شبیه هم هستند. آنها حرفهای همدیگر را تکرار میکنند و از خود شخصیتی ندارند. در واقع شخصیتی شکل نمیگیرد و چنان دو بعدی و شعاری هستند که انگار سازندگان میخواستند فقط یک نسخهی طنز تلخ از دنیای امروزی خلق کنند. با این حال، چهار آنتاگونیست مختلف روی گیمپلی بازی تأثیرهای مثبتی گذاشته است: سه تای آنها سه منطقهی اصلی نقشهی عظیم بازی را کنترل میکنند و با وارد شدن به هر منطقه، میتوانید حدس بزنید صاحب این زمینها کدام یک از اعضای خانوادهی Seed است. مراحل و مأموریتهای هرکدام از آنها هم متفاوت است و هرکدام روی جنبهی خاصی از کشور کوچکی که برای خود ساختهاند متمرکزند. مثلا جان، دست راست جیکوب، سوخت و مهمات مردمشان (که ما به آنها کالتیست میگوییم) تأمین میکند و فیث، خواهر کوچکهی خانوادهی سید گیاهی در سراسر زمینهایش کاشته که یک نوع مادهی روانگردان است. تقسیم کردن نقشه به سه قسمت اصلی و دو جزیره به این معنی است که همیشه کاری برای انجام دادن در گوشه کنار آن وجود دارد و فضاهای تکراری فقط برای بزرگکردن دنیای بازی طراحی نشدهاند.
بزرگترین افزودهی بازی نسبت به نسخههای قبل که یوبیسافت خیلی روی آن مانور داد، قابلیت Guns For Hire است که در نهایت تعجب خیلی هم خوب کار میکند. بازی از همان ساعات اولیه به شما میگوید هرکسی را که از دست مأمورین خانوادهی سید نجات دهید، میتوانید به لیست رفقای خود در مواقع نیاز اضافه کنید. بخشی به نام Roster در منوی بازی وجود دارد که لیست کسانی را که استخدام کردهاید نشان میدهد، آنها میتوانند شهروندان معمولی باشند یا از آن ۹ شخصیت خاص که کمی بعد بهشان میرسیم. شهروندان معمولی را میتوانید در اکثر مأموریتها و اتفاقات داخل بازی به کار بگیرید، به طوری که انگار با یکی از دوستانتان در حال بازی در حالت کوآپ هستید. میتوانید به آنها دستور دهید روی دشمن خاصی تمرکز کنند یا به مکانی که شما میگویید بروند. اما سرگرمی اصلی آنجا است که کمی در بازی جلوتر میروید و شخصیتهای داستانی را فعال میکنید. ۹ نفر (از جمله یک سگ، یک شیر کوهی - گربهسانی شبیه ببر بدون راهراه - و یک خرس) در دسترس شما هستند تا با خیال راحتتر به دل دشمنان کمهوش و بعضا بیهوش بازی بروید. آنها با مهارتهای خاص خود به شما کمک میکنند: یکی خلبان است، دیگری در اسنایپ کردن تخصص دارد، یکی هم اسلحهی موردعلاقهاش آتش افکن است. به کار گیری آنها بسیار راحت و سریع است و این مکانیک جدید به سرعت جا میافتد و میبینید که برای هرموقعیتی شخصی را برای کمک فراخواندید.
اما آزاد کردن آنها (اگر بلافاصه سراغ همشان نروید و مأموریتهای داستانی را هم همزمان طی کنید) نسبتا طول میکشد. در واقع آزاد کردن خیلی چیزها در فارکرای 5 طول میکشد، از قابلیت پرواز با وینگسوت گرفته تا قابلیت حمل دینامیت و بمبهای بیشتر. این آخری در نسخههای قبلی بازی با کرفت کردن به دست میآمد که حالا در لیست تغییرات بازی قرار گرفته و دیگر خبری از ساخت و ساز به اندازهی بازیهای قبلی نیست. در فارکرای ۵ سیستم پیشرفت درختی مهمتر از همیشه شده است و باید برای ارتقای کاراکتر خود از این سیستم استفاده کنید. چیزی که تقریبا در همهی بازیهای یوبیسافت میبینیم و حالا هم در فارکرای توجه بیشتری به آن شده است. با کسب امتیازات Perk، میتوانید با این سیستم انواع و اقسام ارتقاها از قابلیت ریلود سریعتر سلاحها گرفته تا باز کردن در گاوصندوقها و تعمیرکردن اتوماتیک وسایل نقلیه را دریافت کنید. اما امتیازات Perk از کجا میآیند؟ از کامل کردن چالشها. دهها چالش مختلف از جمله کشتن تعداد مشخصی دشمن با سلاحی خاص یا شکار بعضی حیوانات یا حتی بازی کردن در حالت کو آپ در بازی گنجانده شده که لایهای دیگر بر محتوای پرملات بازی است.
از نکات ریز گیمپلی که بگذریم به خود مأموریتها میرسیم، جایی که بر خلاف بازیهایی مثل اسسینز کرید اصلا حس تکراری یا حوصلهسربر بودن نمیدهند. همانطور که اشاره شد به لطف اضافه شدن آنتاگونیستهای بازی و کاراکترهای فراوان، هر مرحله حس و حال خودش را دارد و با اینکه نمیتوان انتظار داشت تک تک دهها مأموریت بازی منحصر به فرد باشند، اما در طول ۲۰-۳۰ ساعتی که من در بازی گذراندم از انجام آنها خسته نشدم. بلکه برعکس، به لطف سیستم پیشرفت بازی مشتاق شدم دنبال XP برم و زودتر مأموریتهای جانبی را باز کنم و به جوزف سید برسم. حتی اگر از آن دسته کسانی باشید که دوست دارند بازی را تا قطرهی آخرش تجربه کنند، یوبیسافت این قابلیت را مهیا کرده که پایگاهها را بعد از فتح کردن، ریست کنید تا یک جورایی جور حالت + New Game بقیه بازیها را کشیده باشد. با این قابلیت میتوانید وقتی همهی ارتقاها را گرفتید و شخصیتهای کمکی را آزاد کردید، دوباره سراغ دشمنان نگونبخت بروید. دشمنانی که بزرگترین نقطهی منفی بازی هستند. بله قرار نیست از یک فارکرای انتظار چالشی نفسگیر در مبارزاتش داشته باشیم اما سطح آیکیوی نوچههای خانوادهی سید زیر خط فقر به سر میبرد. شما باید مستقیما در خط دید آنها باشید تا متوجهتان شوند، کافیست یک بار شما را گم کنند و اگر تا یک متریشان پشت سر آنها جلو نروید هیچوقت موفق به کشفتان نمیشوند. آنها حتی از لحاظ ظاهری هم لباسهایی تقریبا یکسان با موها و ریشهایی مشابه هم دارند و انگار سازندگان فقط دشمنان را کپی کردهاند. البته اسنایپر، دشمنان قویتر با آتشافکن، کسانی شبیه زامبی که به آنها «فرشته» گفته میشود (چرا که تحت تأثیر شدید گیاههای روانگردن خواهر جوزف هستند) در بازی وجود دارند ولی واقعا چالش خاصی به مراحل اضافه نمیکنند. این مورد بعضی وقتها از لذت بازی میکاهد و گویی درجهی سختی بازی را یکی قبلتر از آسان تنظیم کردهاند.
همین مورد باعث میشود مخفیکاری هیچجایی در بازی پیدا نکند. بخش زیادی از لذت فتح پایگاهها در نسخههای قبلی به این بود که به صورت مخفیکاری و بدون به صدا در آوردن زنگ یک پایگاه را از شر دشمنان پاک کنید که امتیاز بیشتری بگیرید، اما حالا حتی اگر با یک هفتتیر (که البته یکی از سلاحهای مورد علاقهای من در بازی است) وسط پایگاه سبز شوید هم هیچ چالشی تجربه نخواهید کرد. استخدامیهایتان را هم که میتوانید هر لحظه فرا بخوانید و گرچه آنها خودشان را با روش بازی شما وفق میدهند و میتوانید با بعضی از آنها مراحل را بدون سر و صدا پیش ببرید، اما لذت چندانی از این کار کسب نخواهید کرد چون میدانید دشمنها نادانتر از این حرفها هستند که به خودتان زحمت مخفیکاری بدهید. مورد دیگری که متأسفانه بسیار در این نسخه کمرنگتر شده، بخش شکار است. این مورد به همان قابلیت ساخت و ساز در نسخههای قبلی بازمیگردد که در این نسخه تقریبا حذف شده است؛ چرا که با لوت کردن جعبهها و صندوقها مواد لازم برای ساخت بمب و مولوتف و دینامیت را به دست میآورید و شکار حیوانات مطلقا فایدهای جز فروختن پوست آنها ندارد. راههای بسیار راحتتری برای پول درآوردن در بازی وجود دارد و با اینکه طراحی جنگلهای بازی فوقالعاده است، اما دیگر مثل قبل راغب نیستید تیر و کمان و طعمه را بردارید، به دل جنگل بزنید و آن حیوانات سمج را شکار کنید. بعضی از مأموریتهای داستانی هستند که از شما میخواهند پوست حیواناتی خاص را تهیه کنید و تعامل شما با حیوانات به همانها خلاصه میشود. ناراحتکننده است که سازندگان با همهی آن زحمتی که در مطالعهی لایههای جانوری جنگلهای مونتانا و طراحی آنها در بازی کشیدهاند، بازیکن را تشویق به شکار بیشتر نکردهاند و یکی از اساسیترین جنبههای گیمپلی این سری را نادیده گرفتهاند. این آسان شدن اما در کنترل وسایل نقیله کاملا به نفع بازی تمام شده و تک تک وسایل از موتور چهارچرخه گرفته تا هواپیما و هلیکوپتر، به قدری راحت کنترل میشوند که میتوانید با آنها حرکات نمایشی تمرین کنید. از آنجایی که میتوان با مراجعه به نقاطی خاص در نقشه این وسایل را احضار کرد، خیلی راحت میتوان با برداشتن یک هلیکوپتر مجهز به مسلسل و موشک سراغ پایگاههای دشمن رفت و بدون قدم گذاشتن روی زمین کارشان را تمام کرد.
این نکات را که کنار هم بگذاریم شاید به این نتیجه برسیم که یوبیسافت میخواسته بازی را آسانتر کند تا مخاطب بیشتری جذب آن شود. این آسانتر شدن به قیمت از بین رفتن چالش حالت مخفیکاری و اهمیت ندادن به بخش کرفت و ساخت و ساز است که برای گیمرهای حرفهایتر یک نکتهی منفی به شمار میرود. در طول بازی پیش میآید که بارها میمیرید چرا که صرفا بیهدف به دل دشمن زدید و میدانستید که میتوان با همراه داشتن یکی دو بستهی سلامتی به راحتی میتوان هر مرحلهای را رد کرد. این مردنهای گاه و بیگاه خیلی مواقع از خلق یک تجربهی یکپارچه جلوگیری میکند و به خصوص لودینگهای طولانی هم گاهی روی اعصابتان راه میروند. همهی اینها ولی ارزشش را دارد، چرا که فارکرای 5 چیزی از محتوا کم نگذاشته و همیشه کاری برای انجام دادن پیدا میکنید. این روزها مشکل بیمحتوایی گریبان خیلی از بازیهای مورد انتظار را میگیرد و خود یوبیسافت هم بارها از این لحاظ مورد انتقاد گرفته، پس درس را آموخته است و غیر از سه محتوای دانلودی که به ظاهر جذاب به نظر میرسند، در خود بازی اصلی هم تا میتوانسته موارد غیرتکراری و سرگرمکننده گنجانده تا ارزش برچسب قیمتش را داشته باشد و دهها ساعت مخاطبش را سرگرم کند. اگر خود بازی برایتان کافی نیست، یوبیسافت این بار بخش ساخت نقشه را بزرگتر از همیشه در بازی قرار داده و نام آن را Far Cry Arcade گذاشته است. بخشی مجزا از بازی اصلی که بازیکنها میتوانند با هزاران ابزار و آیتمی که در دسترس است مراحل کوچک و بزرگ بسازند و با یکدیگر به اشتراک بگذارند. خود یوبیسافت چند مرحلهی حرفهای ساخته تا با این بخش آشنا شوید و پتانسیلاش را درک کنید. چند ماهی که از عرضهی بازی بگذرد تجربهی ساختههای دیگران دیدنی خواهد بود. کار با این بخش صبر و یادگیری زیادی میطلبد اما آن طور که از شمایلش برمیآید، میتواند میزبان مراحل آفلاین و آنلاین چندنفرهی بسیار جذابی شود. در تجربهای که من با این بخش داشتم، منتقد وبسایت یوروگیمر مرحلهای با اتمسفر خاص و حس و حال بسیار جالبی ساخته بود که در آن از آیتمهای دیگر بازیهای یوبیسافت مثل Watch Dogs 2 و AC: Black Flag هم استفاده کرده بود.
فارکرای 5 با همهی ضعف و قوتهایش در یک زمینه من را شگفتزده کرد: گرافیک و طراحی هنری فضای سبز و جنگلهایش. از همان لحظات اولیه بعد از مرحلهی آغازین که از زیرزمین بیرون میآیید، با مناظری مواجه میشوید که بیشک برای اولین بار است از یوبیسافت میبینیم. فناوریای که یوبیسافت برای خلق جنگلهای فارکرای ۵ استفاده کرده بهترین اتفاقی است که تا به حال برای این سری افتاده است. تشعشع نور پشت برگهای درختان و مه خفیف که در ارتفاعات شکل گرفته مناظری بسیار نزدیک به واقعیت شکل داده که نمیتوانید آن را تحسین نکنید. از طرف دیگر اما گرافیک فنی بازی دقیقا در نقطهی مقابل قرار دارد. اگر در حال مشاهدهی منظرهای نفسگیر از جنگلهای مونتانا هستید، کافیست یک لحظه به زمین نگاه کنید تا نهایت محدودیت موتور بازیسازی یوبیسافت در رندر بافتها را از نزدیک ببینید. مدلسازی و کیفیت اشیا و آبجکتها در حد کامل متوسطی است که البته برای یک بازی جهانبازی با چنین وسعتی عادی به نظر میرسد، اما این اختلاف در طراحی تا حدی عجیب است. برای مثال جزئیات داخل ماشینها، محیطهای داخلی بعضی خانهها و اشیایی که این طرف و آن طرف پیدا میشوند حتی در حد بازیهای دو سال پیش خود یوبیسافت هم نیستند. بازی The Divison دو سال پیش در همین ماه عرضه شد و دقت دیوانهوار طراحانش به جزئیات نیویورک تحسینبرانگیز بود، اما اینجا ظاهرا تمام اهمیت به جنگلها داده شده و خبری از جزئیات در جاهای دیگر نیست. همین مشکل به شکل خفیفتر در صداگذاری اسلحه هم در بازی دیده میشود. اگر گوشتان به صداگذاریهای دقیق بازیهایی مثل Battlefield 1 که تخصصش در این است عادت کرده باشد، صداهای بعضی سلاحهای فارکرای 5 (غیر از آن هفتتیر وسترن) مثل اسلحه اسباب بازی میماند. برای استودیویی که سالیانه دو تا سه بازی جهانباز عظیم عرضه میکند اینچیزها چندان اولویت نیست اما همین نکات ریز است که باعث میشود بازیهایی مثل The Withcer 3 هر چند سال یک بار ظهور کنند و بازیهای یوبیسافت سالی سه بار.
به Far Cry 5 خیلی سخت نمیگیرم چون خودش را سخت نمیگیرد. بازی نمیخواهد یک اثر شاهکار با داستانی احساسی و تأثیرگذار و گیمپلی انقلابی باشد. همین که از دو نسخهی قبلی به مراتب بهتر است و ویژگیهای جدیدش واقعا کار میکنند، خودش یک موهبت است. به اضافهی اینکه بازی واقعا تنهایتان نمیگذارد و هرچه دارد رو میکند تا ساعتها در آن دشمنهای بیکلهاش را به هوا بفرستید. گوشه و کنار نقشهاش پر از کارهایی است که شما را به صد در صد کردن بازی نزدیک میکند و با اینکه همهی تغییراتش مثبت نبودند، اما اصلا یک قدم رو به عقب برای مجموعه به حساب نمیرود. از طرفی بخش آرکید بسیار جذاب طراحی شده و کاملا بر ماندگاری بازی اضافه میکند. با آن سه بستهی الحاقی در نظر گرفته شده هم یوبیسافت حساب زیادی روی بازی باز کرده اما مثل دیگر استودیوها (بله EA، تو را میگویم) یک محصول ناقص و دست پا شکسته تحویل نداده است. فار کرای میتونست خیلی بازی بهتری باشد، این «بهتر» اما تا حدودی سلیقهای است و شاید همین چیزی که در حال حاضر است به مذاق عدهی بیشتر خوش بیاید. موردی که از همهچیز برای یک شرکت بازیسازی مهمتر است. یوبیسافت با Far Cry 5 ناامیدمان نکرد. همین خودش یک عیدی عالی است!
توجه: این متن حاوی اسپویل است. اگر فارکرای ۵ را بازی نکردهاید، خواندن این متن را به بعد از تجربه کامل بازی محول کنید.
نوع برداشت مخاطب قطعا در چگونگی رویارویی با بازی ریشه دارد. به محض اینکه شما در مراحل ابتدایی بازی با جرقههایی از رئالیسم پنهان شده در طنز و تراژدی داستان برخورد میکنید، داستان برای ارتقای خودش به یک سطح بالاتر تنها به شعلهور شدن شما نیاز دارد. اگر بعد از مدتی درگیر شدن با داستان بازی و دقت به جزئیات با موفقیت وارد آن زاویهی دید مدنظر بازی شدید و آتش زیر خاکستر در مغزتان زبانه کشید میتوانید تا پایان آن را درک کنید، اگر نه، فارکرای 5 هرگز از یک بازی متوسط فراتر نمیرود. بازی متوسطی که نه تنها شکلگیری آن بیهوده بوده و چیزی عاید بخش سرگرمیجوی ذهن شما نمیکند که به راحتی پس از مدت کمی گرد و خاک تکرار از اشتیاق شما برای دنبال کردنش میکاهد و ذره ذره آن را به دست فراموشی میسپارد.
این یکی دیگر از بازیهای اوپن ورلد است که در آمریکا میگذرد و پیش از آغاز آن تذکر «این داستان خیالی است» را میخوانیم. یکی دیگر از انواع موفق هجو جامعه و سیاست آمریکایی که زندگی کردن در آن روزگاری برای همه، از جمله خود آمریکاییها به مثابه زندگی کردن در بهشت بوده است. اینجا، قسمتی از آمریکاست و قانون میخواهد آن را بهتر کند. شما به عنوان بازوی قدرت رسمی کشور، به نمایندگی از قانون میروید که «کار درست» را انجام دهید. مسیری که با مشقتهای فراوان شما را تبدیل به «قهرمانی» ابدی میکند که همه حاضرند جانشان را فدای او کنند. این قهرمانی که هر جا میرود پرچم آمریکا را میبیند. هر جا که میرود نشانی از «میراث» آمریکایی خود باقی میگذارد. شکار میکند، خون میریزد، نمیترسد، نمیایستد، قربانی میکند و در نهایت به نقطهی شروع باز میگردد. بازی حتما عامدانه او را به بلندایی میرساند که از آنجا منظرهی زشت آنچه به دست او رقم خورده است در مقابل چشمانش قرار بگیرد. ببیند چه جهنمی از بهشت ساخته تا مردم را به واقعیت برگرداند. ببیند به اسم یک قرارداد سیاسی اجتماعی چه بلوایی به پا کرده و جان چند نفر را گرفته است. ببیند چه ارزشهایی را قربانی خوانش خودش از زندگی کرده و حتا برای لحظهای حاضر نبوده حرفهای یک نفر دیگر را بشنود. به خیال خودش کار درست را کرده و حالا در نقطهای ایستاده است که بتواند تصمیمگیری کند. تصمیم اینکه ادامه دهد و کار را تمام کند یا دست از لجاجت بردارد و صلح کند.
در این مسیر، منطق در کار است. ایمان در کار است. رشادت در کار است. شهادت در کار است. پدر، در پایان میگوید «تو خانوادهی من را شهید کردی.» و بعد ادامه میدهد. پتک سهمگین تمدن بشر بر مفرغ ضرب دیدهی قهرمان فرود میآید. انسان نزول میکند. همه چیز در پرسپکتیو قرار میگیرد. تکههای پازل در یک آن مرتب میشوند. تعاریف در لحظه تغییر میکنند. آیا قهرمان حاضر است از راه خود دست بردارد؟ آن هم حالا که تمام این مسیر را آمده، شکار کرده، خون ریخته، نترسیده و قربانی کرده است. حالا، روی مرز جنگ و صلح ایستاده. شرارت دست دوستی دراز کرده و صلح تمنا میکند. در اوج بی پناهی به اعتقادات خود پایبند است. مرز را او مشخص میکند. خط و نشان را او میکشد. تصمیم را هم او میگیرد؟
جیکوب بر فراز بلندترین قلهی قلمرو خود، ایستاده میمیرد. نماد رشادت است در لباس گرگ. گله را فرا میخواند. او در پایانیترین لحظههای نقد جامعهی آمریکایی بازی به شما یادآور میشود که گرگ حیوان خطرناکی است و دشمن انسان. دشمنی که به دست این موجود خونخوارتر به قتل میرسد. مفاهیم در سر بازیکن معلق میمانند تا پدر کار را تمام کند. پدر که در نهایت میگوید «من را با رمهی تحت امرم تنها بگذار.» و منظورش دقیقا همین است.
فیث، فرشتهی فریبندهی بازی بارها خودش را تکرار میکند. با مهربانی دست شما را میگیرد و به سوی رهایی میکشاند. با خیال رستگاری به اعتماد فرا میخواند و از هیچ حربهای دریغ نمیکند. دخترک سفید پوشی که با چربزبانی روح آدم را تسخیر میکند و به باور میرساند. باور اینکه میتواند. باور اینکه از این مسیر عبور میکند. قهرمان را با همهی خوبیها آشنا میکند و در عین بیرحمی میمیرد.
جان، مسئول آموزش مفاهیم ابتدایی تمدن است. غسل تعمید میدهد و انذار میکند که این سبک زندگی چه تمدنهایی را به نابودی کشانده است. آمریکا اما مثل همیشه سلاحش را در کتاب مقدس پنهان کرده است و هر زمان که نیاز میشود آن را باز میکند و بنگ! گلولهای به بازوی آموزگار شلیک میشود. بازویی که بعد از مرگ دیگر توان به دوش کشیدن بار هابیل به قتل رسیده را ندارد.
آمریکا به نقد کشیده میشود. کالت، یا مذهب، یا شیوهی جدید زندگی که «پدر»، «یوسف» بنا دارد آرامش را به واسطهی آن به بشر هدیه دهد، به مثابهی بازتولید شیوهی عروج یانکیها در کمتر از صد سال قبل به بهشت است. رویای آمریکایی اینقدر از دست رفته و فراموش شده است، آنقدر کهنه شده است، آنقدر سنگینی غبار فراموشی را روی سطوحش تحمل میکند که میتواند یک بار دیگر از نو بنا شود. از نو «قدرتمند شود». Make America Great Again به معنای واقعی. Make Hope Great Again با کمی صراحت. رنسانس در فرم و ابعادی دیگر. تولدی دیگر.
مثل هر دعوای آمریکایی دیگری، سلاح گرم در اختیار دو طرف قرار میگیرد. در یک سو قهرمان ایستاده است و در سوی دیگر، باز هم قهرمان. هیچ مرز مشخصی وجود ندارد. یا بهتر، مرزهای مشخص در امتداد این مسیر رنگ میبازند تا در انتها بتوان به زبان آورد. هیچ مرز مشخصی وجود ندارد. با اینحال، فکر اینکه یک مرحله از بازی را بتوان بدون استفاده از سلاح گرم به پایان رساند، احمقانه است. آن نماد صلح، چیزی بیشتر از یک شباهت مغرضانه به فرم به همریختهی صلیب نیست. دستکاری سلاحها، رنگآمیزی آنها و کسب مهارت در استفاده از هر کدام، لذتی وصف نشدنی دارد. لذت نبردن از اکشن پر سر و صدا و تکرار شوندهی فارکرای 5 در اکثر اوقات سختترین کار ممکن است. خو کردن به این اکشن اما ساده است و زود میسر میشود، تا جایی که بازی را نشود بدون این زد و خوردها و بدون این انفجارها و این نورها تصور کرد. در پایان عملیات آزادسازی هر کدام از مناطق بازی، بازی نورهای رنگی و صدای شلیک فشفشهها به هوا است که احساس غرور را به بازیکن منتقل میکند.
فارکرای 5 یکی دیگر از بازیهایی است که به خاطر کنترل ایدهها و نگه داشتن آنها در حیطهی هنر/صنعت بازی دست به قربانی کردن میزند. بازی باید برای روایت داستان خود از شخصیتهای زیادی استفاده کند. پرداخت آنتاگونیستهای بازی به ظاهر با موفقیت انجام میگیرد چون چیزی بیشتر از رویارویی با آنها و شخصیتپردازی از طریق کلام برای محقق شدن این پرداخت لازم نیست. رمهی تحت امر چوپان، همان نماد همیشگی «پیامبر» و پیشوا اما، برای ساخته و پرداخته شدن به قصه نیاز دارد. وقتی در پایان همان افراد که به تحقق اهداف قهرمان کمک کردهاند را اسلحه به دست و نشانه رفته به سر آدمهای قانون، قهرمانان بالقوهی یک داستان حماسی مدرن امریکایی میبینید، میفهمید که همراهی با آنها، انجام هر کدام از مراحل مختص به ایشان و قرار دادن هر کدام در جایگاه یک یاریدهندهی به درد بخور، ناگهان معنای دیگری پیدا میکند. در پایان، بازی مقصود اصلی خود در به دام انداختن این آدمها را برملا میکند و چه دیر! در پایان شما میفهمید که در بازی پدر به بازی گرفته شدهاید.
این شخصیتهای کمکی که یافتن هر کدام از آنها را با نوشتهای که روی صفحه ظاهر میشود و یادآوری میکند که قهرمان یک «شخصیت جدید» را «یافته» غلو میکند، در بازی ممکن است بارها برای شما دردسر درست کنند. همینها المانهای اصلی عدم موفقیت بینقص در مراحل بازی هستند. درست در نقطهی مقابل حیوانها قرار میگیرند؛ سگ، ببر و خرس قهوهای که دردسرتان نمیدهند، خیانت نمیکنند، نارو نمیزنند و در آخر افسارشان را به دست پدر نمیسپارند. انسانیت تا ابد به قهقرا رفته و همانطور که پدر معتقد است، نیازمند تولد دوباره است. نیازمند هدایت است. نیازمند تبدیل شدن به چیزی که روزگاری بوده یا در پی آن بوده است. بازی در رسیدن به اهداف خود از هیچ چیز فروگذار نمیکند.
حتا با اینکه بعد از مدتی بازی به روند یکنواخت انجام مراحل، موفقیت در آنها، قرائت متن داستان توسط شخصیتها و دوباره انجام مراحل و الی آخر دست پیدا میکند و ممکن است تا پایان از این چرخه خارجتان نکند، قهرمانی سمپات دارد که میتواند هر بار با اتکا به یکی از احساسات انسانی خود، از جمله غرور، تعصب، نگرانی و عصبانیت این روند را نادیده بگیرد و به ادامهی لذت بردن از بازی بپردازد. حتا با اینکه در بازی هیچ مرحلهی بینقصی یافت نمیشود، بازیکن مدام مترصد بازگشت به بازی و ادامهی پویشی است که خبر ندارد در پایان قرار است محکم به صورت خودش برخورد کند و او را از پا در بیاورد. با داستانی که فارکرای 5 تعریف میکند باید برای آدمها تاسف خورد. برای این همه رذالتی که به خرج میدهند، به اسم قانون، به اسم مذهب، به اسم انسانیت و بازی تا پایان همین هدف را دنبال میکند و اگر در پایان از آنچه بر شما گذشته است ناراضی باشید و بفهمید که تمام مدت اشتباه میکردهاید، یعنی شما محال ممکن است که توانسته بوده باشید چنین داستانی را در هر رسانه دیگری جز «بازی» تا این میزان ملموس درک کنید و این رمز موفقیت فارکرای 5 و نشانهی مهم همگامی فرم و محتوای اثر است.
سفید، آبی و قرمز رنگهای اصلی بازی هستند. اگرچه محیط بیشتر از هر چیز سبز است، این سه رنگ پیشبرندههای دیداری بازی محسوب میشوند. سه رنگ پرچم آمریکا که بازی با آنها توهم را القا میکند. سه رنگی که در عدد 5 آرم بازی هم پنهان شدهاند. برای القای آنچه بازی مد نظر دارد این هوشمندی دیداری، کافی نه، اما لازم است.
برای انتقال این مفاهیم بازی مستلزم ساخت یک فضای شبیه به فانتزی از جایی کاملا واقعی است. محیط بازی با همین تفکر ساخته شده است. جایی شبیه به آمریکا، نه به آن معنا که میشناسیم و یا دیدهایم، بلکه به آن معنا که تصور میکنیم نمیتواند خیلی دور از ذهن باشد. فارکرای 5 با ذکاوت تمام دنیایی را خلق میکند که از نظر خیلیها ممکن است یک برداشت فانتزی و غیرواقعی از یکی از ایالتهای زندهی آمریکا باشد. نظریهای که هرگز انکار نمیشود و بازی قدمی در جهت اثبات آن هم برنمیدارد. فقط هست تا داستان بگذرد و در عین حال آنقدر واقعی هست که مانع گذر با عجلهی داستان از مقابل دیدگان بازیکن شود.
خلق این دنیای بزرگ، رنگارنگ و پرجزئیات البته بدون شک دردسرهای خاص خود را داشته، تا به این ابزار کاربردی برای روایت تبدیل شود. تقریبا چیزی از قلم نیفتاده است مگر رسیدگی به جزئیات، کم کردن خطاها و صیقل دادن جوانب مختلف سر و شکل بازی. در فارکرای 5 به راحتی با انواع باگها و نارساییهایی گرافیکی برخورد میکنید و حتا میشود مواردی را مشاهده کرد که در آنها پیش پا افتادهترین نواقص گرافیکی گلوی قهرمان را محکم میچسبند. برخوردن به ایرادات گیمپلی مشابه در این جهان چیز چندان عجیبی نیست. اینکه بازی در نهایت با تمام تلاشی که در سرگرم کردن شما به کار میبندد موفق به خلق یک تجربهی منحصر به فرد، تکرارنشدنی و تمام عیار نیست، یک ایراد بزرگ است که بازی را تا اندازهی قابل توجهی از شاهکار بودن دور میکند؛ اما با نگاهی به تصویر بزرگتر، اینکه احتمالا سازندگان چارهای جز ارائهی همین حد از خلاقیت و نوآوری نداشتهاند، بیشتر توجیه میشود و از میزان خسارت وارده به اندازهی قابل توجهی میکاهد. بعد از گذشت مدتی، تمام مکانیزمهای وارد شده به بازی را آنچنان فرا میگیرید که بدون اتکا به مغز و فقط از روی عادت میتوانید از مراحل عبور کنید و آنچه در نتیجهی این رویداد حاصل میشود عطش برای یافتن ادامهی روایت است. دستاندازی که گیمپلی در روایت ایجاد میکند، به خاطر اوپن ورلد بودن بازی تاثیر بیشتری میگذارد و بیشتر به چشم میآید، برای همین توهم «آزادی عمل» هم القا میشود و بدین ترتیب بازی به همهی چیزی که انتظار دارد دست پیدا میکند.
اجرای بازی یک ایراد بزرگ دیگر هم دارد. با اینکه برای القای صفت «طولانی» به لودینگهای بازی زمانی بیشتر از آنچه در این بازی اعاده میشود را باید تحمل کرد، حضور مکرر آنها در خلال موقعیتهای مهم بازی به آن ضربه میزند. اینکه بازی در نهایت موفق نمیشود تجربهای یکپارچه و بدون قطعی اتصال عاطفی را به دست دهد زیر سر همین صفحات انتظاری است که گاهی حتا بین دو میانپردهی اصلی بازی هم ظاهر میشوند.
بدین ترتیب، بازی برای شما به مجموعهای به هم پیوسته از میانپردههای داستانی تبدیل میشود که برای رسیدن به آنها باید اولا مراحل متنوع بازی که تقریبا در اواسط کار تنوع خود را از دست میدهند را تجربه کنید و از اینجا به بعد تکرار آنها را تحمل کنید تا «نوار» دسترسی به اعضای خانوادهی «سید» پر شود. آزادی عملی که در این فاصله به قهرمان القا میشود، از مهمترین نکات انتقادی بازی است. درستی یا نادرستی این نظریه به اندازهی دود کردن یک نخ سیگار تفکر نیاز دارد، اما فکر کردن به اینکه این آزادیِ هدفدار، این تلاشِ متنوع «در راستای تحقق یک هدف مشخص» و مرتبط کردن آن با توهم آزادی در جامعهی آمریکایی، به خودی خود هم جذاب است.
فارکرای 5 یک اثر هنری شاخص و ماندگار است. فارغ از تمام جنبههای غیر داستانیاش، برای «برداشت»های غیر متعارفی که ممکن است هر بازیکنی از آن داشته باشد، موردی عجیب، دوستداشتنی و متاسفانه متناهی است، که البته پتانسیل تکرار و تبدیل شدن به یک کار روزمره و روتین را آنچنان در خود دارد که «زندگی آمریکایی
Far Cry 5
برای یک فارکرای، Far Cry 5 با ایدههای جدید خود نام خودش را به عنوان یکی از بازیهای خوب این سری ثبت میکند. قابلیت صدا کردن شخصیتهای دیگر برای کمک وسط یک مرحله کاملا در گیمپلی جا افتاده و دنیای بازی همیشه چیزی برای ارائه دارد. اگر هوش مصنوعی کمی باهوشتر بود و داستان بازی به همان شخصیت «پدر» خلاصه میشد، فارکرای ۵ میتوانست پا جای پای نسخهی سوم بگذارد.
مهرداد چشمی
نقاط قوت
- - کاملا پرمحتوا و غنی از لحاظ مأموریتها و مراحل جانبی
- - تنوع مراحل و به حداقل رساندن مراحل حوصلهسربر
- - قابلیت به کارگیری شخصیتهای داستانی در مراحل
- - نقشهی بزرگ و پر از کارهای مختلف برای انجام دادن
- - گیمپلی روان و کنترل راحت تمام وسایل نقلیه
- - بخش Far Cry Arcade با پتانسیل بالا برای تجربههای جدید
- - طراحی هنری و نوپردازی فوقالعاده جنگلها
نقاط ضعف
- - هوش مصنوعی زیر خط فقر
- - عدم تمرکز داستان روی شخصیت منفی اصلی
- - باگهای فنی و گرافیک فنی متوسط
- - کمرنگ شدن بخش شکار و ساخت و ساز