آخرین نسخه از ریبوت سری توم ریدر حتی قادر به ارایه کوچیک‌ترین تجربه از نسخه‌های قبلی خود هم نیست؛ ایداس مانتریال در کارنامه لارا کرافت یک فاجعه را به ثبت رسانده است. با بررسی بازی Shadow of the Tomb Raider همراه toystik باشید.


بازی در اولین قدم برای تبدیل شدن به یک ماجراجویی هیجان‌انگیز که همان ارایه داستانی جذاب باشد، باز می‌ماند. بازی سعی کرده داستانی متفاوت را نسبت به نسخه‌های قبلی روایت کند، اما در تلاش برای اجرای سناریوی آن، باید گفت که در بهترین حالت ممکن، با موضوعی تکراری، اتفاقاتی تکراری و حتی حسی تکراری رو به رو هستیم. در Shadow of the Tomb Raider این بار با لارا کرافت به سراغ تمدن مایا می‌رویم. اما مشکل اصلی داستان بازی، روند نه چندان جذاب آن است و اجراهای بد کارگردان و نویسنده، هرگز باعث نشد من حتی برای یک لحظه خود را درگیر و کنجکاو روایت بازی ببینم. شاید در دو نسخه قبل شاهد داستانی فوق‌العاده نبودیم، اما حداقل روایت آن‌ها کمی انسجام داشت. مهم‌ترین دلیل منظم‌تر بودن داستان و روایت آن در نسخه‌های قبل، حضور نویسنده‌ اصلی این سری یعنی ریحانا پرچت بود. اما او در نسخه جدید حضور ندارد و این خود دلیلی بر بد بودن داستان نسخه جدید است. نبود ایده‌های تازه و هدایت تیم نویسندگان بازی Shadow of the Tomb Raider توسط ریحانا پرچت کاملا مشهود است و باعث شده تا این بازی، یک داستانی پیش پا افتاده را روایت کند.

یک مشت شخصیت فرعی نچسب و یک آنتاگونیست نچسب‌تر، روایت خسته کننده داستان بازی را پیش می‌برند؛ این تنها کاراکتر بسیار خوب خود لارا کرافت است که این‌ها را قابل تحمل کرده است

همانند همیشه، لارا کرافت به دنبال شی‌ای ارزشمند است و همانند همیشه، یک مشت شخصیت فرعی نچسب، یک آنتاگونیست بی‌حال و یک سری وقایع قابل پیشبینی روند کلی داستان را تشکیل داده‌اند. هر چند یکی از مهم‌ترین عناصر بازی یعنی خود لارا کرافت، از نظر اخلاقی تغییراتی نسبت به نسخه‌های گذشته خود داشته است. در Shadow of the Tomb Raider با لارا کرافتی مغرور، شجاع و پرتلاش طرف هستیم. او حالا به جایی رسیده است که حتی دشمنان بازی از نام او ترس دارند و در دیالوگ‌های مختلف هم می‌توان ترس آن‌ها را متوجه شد. حتی این غرور و کنجکاوی غیر قابل کنترل او است که داستان بازی را استارت می‌زند و با حرکتی اشتباه، وقایع آخرالزمانی بازی را آغاز می‌کند. البته منظورم از وقایع آخرالزمانی، یک داستان سست و نچسبت است که تک تک فازهای آن برای رسیدن به نقطه پایانی را می‌توانید در همان پله‌های اول بازی حدس بزنید. همه چیز وقتی خسته کننده‌تر می‌شود که بازی سعی می‌کند داستانی از خانواده، دوستی و کلنجار رفتن لارا کرافت با اشتباهاتی که انجام داده است، به خورد بازیکنان بدهد. حتی آنتاگونیست‌ و دشمن‌های بازی هم دست خوش تغییری نشده‌اند که بتوانند روند بهتری را برای به چالش کشیدن لارا کرافت انجام دهند. روایت بازی، نه عمق دارد و نکته‌ای که بعد از پایان آن در ذهن و خاطر من ثبت شود.

Shadow of the Tomb Raider

اما از حق نگذریم، خود لارا کرافت همچنان یکی از بهترین کاراکترهایی است که می‌توان او را دوست داشت، با او ارتباط بر قرار کرد و شاید حتی یکی از تنها عواملی باشد که بخواهیم داستان را با او به انتها برسانیم. البته منظورم فقط در این مجموعه نیست، بلکه لارا کرافت حداقل از نظر طراحی و موشن کپچر، یکی از بهترین‌های این نسل است. هرچند که خیلی‌ها هنوز نتوانسته‌اند با او ارتباط برقرار کنند، اما به طور کلی طراحی لارا کرافت را در این بازی دوست داشتم، چرا که او در بازی شخصیتی بسیار زنده و طبیعی دارد و این خود یکی از نکات مثبت این بازی و حتی بازی‌های قبل بود. اما شخصت‌های فرعی ۱۸۰ درجه با لارا کرافت فرق دارند. مهم‌ترین کاراکتر فرعی بازی جونا است، دوست صمیمی لارا که به نسبت گذشته، نقش بیشتری در بازی به او رسیده. اما مشکل این است که ایداس مانتریال فقط او را گذاشته که لارا کرافت در این سفر تنها نباشد و مثلا تبدیل به یکی از وزنه‌های داستانی بازی شود. اما نه شیمی جالبی بین این دو رخ می‌دهد و نه می‌توان جذب جونا و اتفاقاتی که برای او رخ می‌دهد شد. مثلا در طول بازی چندین اتفاق برای جونا رخ می‌دهد و لارا هم خود را به آب و آتش می‌زند تا او را از مخمصه نجات دهد، اما به قدری روایت بازی ساده و عجیب پیش می‌رود و به قدری کاراکتر جونا بی‌روح است که هرگز آن حس آشوبی که در دل لارا کرافت وجود داشت را در خودم احساس نکردم. متاسفانه اوضاع برای دیگر کاراکترهای فرعی هم بدتر است. از آن سو آنتاگونیست بازی هم مدال بی‌بخارترین دشمن تمام دوران را به خود اختصاص می‌دهد. او نه چالشی دارد و نه حتی تواناییش را دارد تا برای لارا کرافت دردسر ایجاد کند. حتی به قدری این کاراکتر ساده است که ممکن است در طول بازی او را فراموش کنید. Shadow of the Tomb Raider قرار بود آخرین نسخه از سه‌گانه ریبوت توم ریدر باشد، اما ایداس مانتریال در جمع بندی داستان، روایت صحیح آن به عنوان یک بازی ماجراجویی و ایجاد یک پایان خاطره‌انگیز، عملا افتضاح بوده است. جمع‌بندی این سه‌گانه از نظر داستانی، هرگز آن چیزی نیست که بعدها بخواهید به آن فکر کنید، آن را تعریف کنید و برایش ارزشی قائل شوید.

طراحی هنری بازی، خلق محیط‌های جنگل‌‌ها و مقبره‌ها و ایجاد اتمسفری گیرا، از جمله بهترین نکات بازی هستند

در Shadow of the Tomb Raider، به کشور پرو سفر می‌کنیم. جنگلی انبوه، شهری پنهان و مقبره‌هایی بزرگ. شاید با خود بگویید همه این‌ها را در نسخه‌های گذشته دیده بودیم، اما باید بگویم نه تنها دنیای بازی تکراری نیست، بلکه یکی از بهترین نکات این اثر، همین طراحی محیط‌های شگفت‌انگیز هستند که می‌توانند بازیکنان را غرق خود کنند. جنگل انبوه، محیط‌های رها شده و حتی طراحی درون مقبره‌ها، که با عناصری ترسناک از خون و جمجمه و اسکلت تزئین شده‌اند، بهترین بخش بازی هستند که یک سری ضعف‌های بازی را تا حدی پوشانده‌اند. اتمسفر بازی به قدری قوی است که می‌تواند شما را محو خود کند. حس واقعی قدم زدن در جنگل‌های انبوه تا حد زیادی در Shadow of the Tomb Rader قابل لمس است. وقتی که حیوانات مختلف در آن پرسه می‌زنند، صدای پرندگان وحشی در دور دست‌ها، میمون‌هایی که از درخت‌ها بالا و پایین می‌روند، و ترکیب مه و باران یا عبور نور خورشید از لا به لای درخت‌ها، همگی توانسته‌اند در خلق یک محیط تازه نسبت به دو نسخه قبل اوضاع را سر و سامان دهند. اما اوج کار طراحان هنری ایداس مانتریال، مکان‌های بسته و مقبره‌های شگفت‌انگیز است. اسکلت‌‌های چند صد ساله، جنازه‌هایی که حتی خون‌شان خشک نشده، خرابه‌هایی از جنس چوب یا سنگ، آثار به جا مانده از مایا ها و سک معماری و هنری خاص آن‌ها و در نهایت نور پردازی‌هایی که به این فضاها اتمسفری سنگین بخشیده، تک تک آن‌ها باعث خواهند شد چند لحظه‌ای را در محیط و به دور از انجام هرکاری به تماشا بپردازید. زمانی که بازی معرفی شد، فکر می‌کردم باز هم با محیطی تکراری طرف هستم و دلم می‌خواست لارا به مکانی کاملا متفاوت مانند مصر قدم بگذارد، اما بعد از تجربه بازی، آن قدری که دیگر بخش‌ها ناامیدم کردند، محیط‌ها و اتمسفر Shadow of the Tomb Raider توانستند برای من نکته مثبتی به شمار بروند.

Shadow of the Tomb Raider

بازی، نقشه و محیطی بزرگ دارد و این محیط‌های بزرگ، معابد چالش‌برانگیزی را در خود جای داده‌اند که اتفاقا آن‌ها هم جزو بهترین نکات بازی هستند. معبدها و مقبره‌ها، نسبت به گذشته بهتر و متنوع‌تر شده‌اند و حتی از اوج نقطه داستان اصلی بازی هم سرگرم‌ کننده‌تر ظاهر می‌شوند. ایجاد اتمسفر نفسگیر مقبره‌ها و پازل‌هایی که در دل آن‌ها جا خوش کرده‌اند، چاشنی لذت بخشی بودند که باعث شدند هر بار که ورودیِ یکی از آن‌ها را در محیط بازی پیدا می‌کردم، سریعا واردشان شوم و به دور از روایت خسته کننده داستان اصلی، خودم را غرق شده درون آن‌ها ببینم. در این معابد و مقبره‌ها با اتفاقات مختلفی رو به رو خواهید شد و رسیدن به هدف اصلی چالش‌های خود را دارد. همانند روند اصلی بازی، مقبره‌ها شامل بالا رفتن از صخره‌هایی که فرو می‌ریزند تا شنا در اعماق آب‌‌های تاریک می‌شوند که به یافتن گنجی یا آیتمی که در انتها دارد ختم می‌شود. اما موردی که روند مقبرها‌ را نسبت به بازی اصلی جدا می‌کند، یکی طراحی عالی آن‌ها چه از نظر محیطی و چه از نظر خلق اتمسفر است و مورد دوم، پازل‌های جالبش هستند که ممکن است حتی نیم ساعت شما را برای حل کردن آن‌ها درگیر خود کنند. هرچقدر که بزرگ‌تر شدن دنیای بازی برای خود داستان اصلی بی‌نتیجه ماند، اما برای قرار دادن این مقبره‌های شگفت‌انگیز کاملا شایسته بود و ایداس مانتریال در آن خوب عمل کرده است. بر خلاف روایت شُل و وا رفته بخش اصلی بازی، کاوش در مقبره‌ها حسی آمیخته از هیجان را برای من به وجود آورد. خوشبختانه بخش اعظمی از تکمیل کردن بازی هم به همین بخش اختصاص داده شده. مقبره‌ها می‌توانند ساعت‌ها شما را برای پیدا کردن آیتم‌های درون خود درگیر کنند. قدرت بالای خلق اتمسفر و پازل‌هایی به مراتب بهتر نسبت به نسخه‌های قبل توسط ایداس مانتریال، باعث شد حداقل در این بخش از بازی، بتوانیم آن‌ها را تحسین کنیم. هرچند اگر یک سری از پازل‌های جذاب مقبره‌ها نقش بیشتری در خود داستان و روند اصلی بازی داشتند، می‌توانست روند تکراری آن‌ را هم بهبود ببخشد.

پلتفرمینگ بازی به شدت ضعیف و حسی نامطمئن در بالا و پایین رفتن از صخره‌ها و در و دیوارها دارد؛ همه چیز از نسخه‌های گذشته کپی پیست شده است و اوج خلاقیت سازنده، دویدن لارا کرافت با تناب روی دیوار است

البته این حرف به این معنا نیست که روند اصلی بازی فاقد پازل و هیجان لازم است، اما آنقدر کم رنگ هستند که قابل لمس نباشند. اگر گشت و گذار در محیط را کنار بگذاریم و بخواهیم بازی را در یک خط مستقیم تا انتها پیش ببریم، قسمت زیادی از این روند را بخش پلتفرمر تشکیل داده است و سپس از بین بردن دسته‌ای از دشمنان که حتی در بالاترین درجه سختی هم چالش خاصی ندارند. بالا و پایین رفتن از صخره‌ها و سازه‌ها و شنا کردن، از جمله‌ از بخش‌های مختلف پلتفرمر بازی هستند. نمی‌خواهم از وجود بیش از حد این بخش ایرادی بگیرم، چرا که اصلا این موارد از مهم‌ترین عناصر یک بازی توم ریدر هستند. مسئله این است که ایداس مانتریال اصلا نتوانسته عنصری جدید را به این بخش نسبت به قبل تزریق کند. همه چیز همانی است که در قسمت‌های قبل دیدیم و هیچ چیز جدیدی برای ارایه دادن ندارد. حتی مثلا دیگر قابل پیشبینی شده است که وقتی لبه یک جایی مثل ساختمان قدیمی را گرفته‌اید، قرار است بخشی از آن فرو بریزد و این اصلا دیگر هیجانی ندارد. شاید این مورد یک ضعف نباشد، اما وقتی پلتفرمینگ، بخش مهم و بزرگی از بازی را به خود اختصاص داده و اتفاقا در بخش‌هایی از بازی هم چندین و چند دقیقه برای رسیدن به یک نقطه باید بالا و پایین بروید، عدم وجود تنوع کاملا خود را نشان می‌دهد. در بازی Uncharted 4 ما قلاب را داشتیم، قطعا وجود این آیتم انقلابی نبود، اما به راحتی به پلتفرمینگ بازی تنوع بخشید. حتی خود Rise of the Tomb Raider المان‌هایی مثل همین چنگک‌های صخره‌نوردی را به بازی اضافه کرد که بد کار نشده بودند، اما Shadow of the Tomb Raider، فاقد حتی ذره‌ای تنوع در این بخش است. حتی زمانی که بازی تپش تندتری پیدا می‌کند و پلتفرمینگ بازی روندی اکشن و سرعتی به خود می‌گیرد، با این که خوب و جالب توجه کار شده‌اند، اما همین عناصر تکراری و روند قابل پیشبینی، نگذاشته است که حسی تازه و عمیق نسبت به آن داشته باشیم. نه فقط عدم وجود یک سری تغییرات و المان‌های جدید حس خوبی نداشت، بلکه اعتراضم از این بخش بیشتر از این حرف‌ها است. قسمت پلتفرمر بازی، بالا رفتن از صخره‌ها، شنا کردن‌ها و حتی پریدن‌ها، انگار که توسط تیمی آماتور به رهبری یک کارگردان بی‌حال و حوصله طراحی شده‌اند. همانطور که گفتم بالا و پایین رفتن از لبه‌ها، هیچ حس تازه‌ای ندارد و حتی تخریب آن‌ها قابل پیش‌بینی هستند. از طرفی دیگر پریدن‌های لارا کرافت از نقطه‌ای به نقطه‌ دیگر، حسی نامطمئن دارند. حتی به شکلی است که نسبت پریدن لارا کرفتن با فاصله‌ای که میان دو پرتگاه وجود دارد اصلا حس همخوانی و برابری ندارند. حتی گاهی به قدری این فواصل ناهخوان است که شک می‌کنید آیا باید بپرید یا نه. زمانی هم که می‌پرید، با پرش‌های مرد‌عنکبوتی‌وار لارا کرافت رو به رو می‌شوید که چگونه توانسته این فاصله را طی کند. شنا کردن که بخش بیشتری از بازی را هم به خود اختصاص داده، نکته منفی قابل توجه‌ای ندارد. در اعماق آب‌ها مار ماهی‌ها و پیراناها به کمین نشسته‌اند و باور کنید یا نه، باید برای در امان ماندن از این ماهی‌های پیرانا به مخفی‌کاری زیر آب بپردازید. به طور کلی، بخش پلتفرمینگ بازی Shadow of the Tomb Raider که یکی از مهم‌ترین ستون‌های آن است، ضعیف، نامطمئن و بدون هیجان خاصی طراحی شده و عدم وجود تنوع نسبت به نسخه‌های قبل آن را آزار دهند‌ه‌تر از قبل می‌کند.

 

از طرفی دیگر بازی یک سری مراحل فرعی دارد که در خسته کننده و بی‌معنی بودن، حرف اول و آخر را می‌زنند؛ اصلا به شکل دردآوری خسته کننده هستند و پیشاپیش برای آن‌هایی که عاشق صد در صد کردن بازی و به دست آوردن اچیومنت‌ها هستند احساس بدی دارم. این مراحل فرعی خسته کننده، توسط NPCهای محیط‌های بازی از جمله شهر پایتیتی به شما سپرده می‌شوند. ایداس مانتریال تا جایی که در توان داشت، سعی کرد محیطی زنده را از این شهر به نمایش بگذارد و تا جایی هم موفق بود، اما زمانی که بخواهید با هر یک از این NPCها ارتباط برقرار کنید، متوجه ضعف در دیالوگ‌ها و بی‌معنی بودن آن‌ها خواهید شد. گاهی ساکنین این شهر به زبان محلی خود صحبت می‌کنند و لارا کرافت با خونسردی تمام به انگلیسی جواب آن‌ها را می‌دهد. دیگر وقتی نتوان به راحتی با کاراکترهای فرعی ارتباط بر قرار کرد، از NPCهای محیط چه انتظاری می‌توان داشت؟

اما باور کنید یا نه، روایت داستان و روند آن، یا حتی بخش پلتفرمری که از آن ایراد گرفتم، بدترین بخش‌های بازی نیستند، بلکه نبرد با دشمنان بازی، اوج فاجعه ایداس مانتریال در Shadow of the Tomb Raider به شمار می‌رود. سیستم مبارزات بازی حتی نمی‌تواند همانند نسخه‌های گذشته خود عمل کند و نه تنها چیز جدیدی ارایه نمی‌دهد، بلکه نه جنسی قابل لمس دارند و نه روحی قابل درک. همچنان تیر و کمان نقش اساسی مبارزات را ایفا می‌کند و علاوه بر آن، یک پیستول، یک رایفل و یک شات‌گان، سه اسلحه بعدی لارا در طول بازی هستند که هر کدام دارای تنوع خاص خود هستند.

بازی هیچ حرفی برای گفتن در بخش نبردها با دشمنان ندارد، انتظار هیچ المان جدیدی نسبت به نسخه گذشته در این قسمت نداشته باشید

 بازی همچنان از قاعده انتخاب بین اکشن و مخفی‌کاری پیروی می‌کند، اما باز هم مشکل این است که در ارایه تجربه ناب بین هر کدام از آن‌ها نه تنها چیزی برای ارایه ندارد بلکه حتی قادر نیست گیم‌پلی‌‌ای منسجم را ارایه دهد. چه بخش پلتفرمر، چه بخش مخفی کاری و چه بخش اکشن و تیراندازی، حسی ناقص دارند و از عدم تکامل رنج می‌برند. این بازی یک شوتر نیست، اما مکانیزم گان‌پلی بازی چه در صداگذاری اسلحه‌ها، چه در لگد اسلحه‌ها و چه در انیمیشن‌ها ضعیف است. خوب می‌دانید که بهترین تعریف از گان‌پلی یک بازی، حس واقعی و جذاب‌ تیراندازی است و کشتن دشمنان توسط هر یک از اسلحه‌ها باید به خوبی برای بازیکن القا شود. اما Shadow of the Tomb Raider بدون شک، هرگز گان‌پلی خوبی ارایه نمی‌دهد. این موضوع باعث می‌شود تا بیشتر از این که بخواهید درگیر اکشن و آتش بازی شوید، به مخفی کاری روی بیاورید. زمانی که مخفی کاری را در طول بازی پیش بگیرید، کاملا متوجه خواهید شد که اصلا تمرکز اصلی ایداس مانتریال روی مخفی کاری بوده است و توجه خاصی به گان‌پلی و اکشن این بخش نداشته است.

Shadow of the Tomb Raider

البته همانطور که گفتم، حتی در بخش مخفی کاری هم گیم‌پلی ناب و قابل توجه‌ای را تجربه نخواهید کرد. هرچند وجود چند المان جدید در این بخش، شاید کمی شاخ و برگ به نسبت مخفی‌کاری در قسمت‌های قبل داده باشد اما کلیت ماجرا همان است. لا به لای بوته‌ها پنهان شوید، بالای درختان استتار کنید یا پشت دیوار منتظر دشمن بمانید. از این جهت بخش مخفی کاری را ضعیف می‌دانم چرا که همه دشمنان به نوعی در محیط همانند مهره‌های شطرنج چیده‌ شده‌اند که حاضر و آماده‌اند تا شما در موقعیت قرار بگیرید و آن‌ها را سر به نیست کنید اما بر عکس خود بازی شطرنج، هیچ استراتژی خاصی برای دونه دونه از بین بردن آن‌ها نیاز نیست و همه چیز به ساده‌ترین حالت ممکن پیش می‌رود. حتی مخفی‌کاری و منتظر ماندن برای کشتن یک دشمن به صورت Real-Time هم صورت نمی‌گیرد. برای مثال، شما در میان بوته‌ها پنهان شده‌‌اید و دشمن هم در یکی دو متری شما قرار دارد. حال دکمه Y یا مثلث بالای سر او به نشانه کشتن بی سر و صدای آن پدیدار می‌شود. با فشردن این دکمه، بازی صحنه‌هایی از پیش ضبط شده برای کشتن دشمن نشان می‌دهد که اصلا با موقعیت قبلی آن همخوانی ندارد. فقط این موضوع نیست؛ زمانی که یک استودیو بخش بزرگی از روند بازی را به مخفی کاری اختصاص داده است، باید انیمیشن‌های مختلفی هم برای کشتن دشمنان در نظر بگیرد. اما ایداس مانتریال با چند انیمیشن تکراری و شبیه به نسخه‌های قبل، نتواست حتی در این بخش هم خوب ظاهر شود. پیش از این اشاره کردم که حداقل بخش مخفی کاری بازی شامل چند ویژگی جدید شده است. یکی از این ویژگی‌ها، پوشاندن سر و صورت لارا کرافت با گل است. هدف از این کار کمتر دیده شدن لارا مخفی کاری است. اما راستش را بخواهید، واقعا تفاوت آن چیزی نبود که این ویژگی را مهم تلقی کنم. همچنین روشی برای دار زدن دشمنان از بالای درخت یا پنهان شدن او در لابه‌لای دیوارهایی پوشیده از گیاهان، از دیگر بخش‌های جدیدی هستند که در نسخه‌های قبل شاهد آن‌ها نبودیم. اما به طور کلی، نبردها، مخفی‌کاری‌ها و بخش پلتفرمر، اصلا در حد یک بازی AAA نیستند و فقط همانند شی‌ای نوک تیز، کارنامه این مجموعه را خط خطی کرده‌اند.

مخفی‌کاری‌های ساده و یکنواخت، گان‌پلی منسوخ شده و هوش مصنوعی احمقانه دشمنان، دست پخت سازنده بازی برای آخرین نسخه از این سه‌گانه هستند

همانند نسخه‌های گذشته، سیستم آپگرید لارا هم در Shadow of the Tomb Raider قرار گرفته است. طراحی کاربری این بخش چندان جذاب کار نشده است و ارتباط دوستانه‌ای با بازیکن برقرار نمی‌کند. بخش آپگرید قابلیت‌های لارا به سه قسمت تقسیم شده است. بخش ابتدایی آن مربوط به مبارزات می‌شود. با آپگرید این بخش می‌توان المان‌های مختلفی در مبارزات ایجاد کرد. مثلا در زمینه مخفی کاری می‌توان ۲ دشمن را هم‌زمان و به سرعت از بین برد. یا می‌توان تیرهای مختلفی ساخت. یکی از این نوع تیرها، Fear Arrow نام دارد. زمانی که آن را بسازید و به یکی از دشمان پرتاب کنید، آن دشمن با حالتی سردرگم شروع به شلیک به دیگر دشمنان می‌کند و تعدادی از آن‌ها را می‌کشد و سپس خودش هم از پای در می‌آید. همچنین پرتاب چند تیر به صورت همزمان یا آپگرید اسلحه‌ها به سطح بالاتر، از جمله مواردی هستند که می‌توان به قابلیت‌های لارا اضافه کرد. همچنین بخش دیگری از آپگرید مربوط به گشت و گذار و یافتن منابع مختلف مربوط می‌شود. همانطور که متوجه شدید، این بخش آپگرید بازی شاید در قسمت مبارزات کمی مفید واقع شود، اما به طور کلی نمی‌تواند به شرایط بد گیم‌پلی بازی کمک شایانی کند. حتی اصلا وجود بعضی از آپگرید‌ها با توجه به دو قسمت قبلی و شرایطی که لارا کرافت گذرانده، کاملا بی‌معنی به نظر می‌رسند. ساخت و ساز یا کرفتینگ نیز تغییر خاصی به جز جمع کردن متریال‌های مختلف نداشته است. حتی آن جعبه‌هایی که درونشان یک سری آیتم وجود دارد، حتی شکل‌شان، حتی نوع باز کردنشان، کاملا کپی پیست نسخه‌های قبل هستند! اوج هنر سازنده بازی این بوده است که متریال‌های مختلف بیشتری را در محیط بازی قرار دهد که حتی برخی از آن‌ها در طول بازی با توجه به روند بازی به درد نخور هستند.

Shadow of the Tomb Raider

گرافیک بازی در تمامی زمینه‌ها حداقل روی کنسول Xbox One X به معنای واقعی کلمه عالی است، همچنین صداگذاری و موسیقی بازی که از اعماق جنگل‌های بارانی و تمدن مایان‌ها جان گرفته‌اند، حس خوبی به بازیکنان می‌دهند

اما هر چقدر بازی Shadow of the Tomb Raider در زمینه گیم‌پلی و داستان یک فاجعه است، اما در زمینه گرافیک فنی و بصری و همچنین صداگذاری و موسیقی، جزو بهترین‌های نسل هشتم قرار می‌گیرد. ما Shadow of the Tomb Raider را روی کنسول ایکس‌باکس وان ایکس تجربه کردیم که دو تجربه متفاوت در زمینه فنی و بصری را به بازیکن ارایه می‌دهد. تجربه اول اجرای بازی به صورت 4K اما با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه است. بازی در این رزولوشن و قابلیت HDR بی اغراق فوق‌العاده و زیبا است. در زمینه نرخ فریم به جز چندین بخش بسیار کوتاه، شاهد هیچ افت فریمی نبودم. تجربه دوم، اجرای بازی روی رزولوشن 1080p اما با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه است. از نظر بصری، کمبود خاص و چشمگیری حس نخواهید کرد، اما وضوح کلی آن کمتر خواهد شد که این مورد به خوبی قابل مشاهده بود. اما از طرفی تجربه ۶۰ فریم بر ثانیه، حس فوق‌العاده‌ای داشت که برای آن دسته از عاشقان نرخ فریم، می‌تواند Shadow of the Tomb Raider را به گزینه‌ای محبوب از این نظر تبدیل کند. هرچند به لطف کیفیت بصری بازی، من اجرای آن روی وضوح 4K را به جای تجربه نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه ترجیح دادم. البته برای تست هم که شده، بازی را یک بار هم روی ایکس‌باکس وان معمولی اجرا کردم که تفاوت اجرای آن میان دو کنسول کاملا مشهود بود. با اینکه کنسول معمولی ایکس‌باکس وان از نظر بصری چندان هم بد نبود، اما افت فریم و حتی برخی باگ‌ها و در کل، کیفیت کلی کار، چندین پله از نسخه ایکس‌باکس وان ایکس پایین‌تر بود. بحث فنی را که کنار بگذاریم، محیط‌های بازی در یک کلام خارق‌العاده هستند و گرافیک هنری آن می‌تواند کاملا برای عاشقان بازی‌های ماجراجویی تجربه‌ای فوق‌العاده را به همراه داشته باشد. نه فقط جنگل‌های انبوه و محیط پر رونق پایتیتی، بلکه در محیط‌های داخلی مقبره‌ها حتی گرافیک هنری بازی بیشتر به چشم می‌آید. همچنین طراحی ظاهری لارا کرافت، شما را بیش از پیش عاشق او می‌کند. همانطور که پیش‌تر گفتم، لارا کرافت شخصیتی کاملا زنده و قابل درک دارد و زمانی که در کات سین‌ها شروع به صحبت می‌کند، از خود کنجکاوی یا عصبانیت نشان می‌دهد، در تمامی لحظه‌ها می‌توانید به لارا خیره شوید و احساسش کنید.  همچنین صداگذاری بازی، البته به جز اسلحه‌ها و دیالوگ‌های میان کاراکترهای فرعی و دشمنان، کیفیت بسیار قابل قبولی دارد و در نهایت این موسیقی‌های بسیار زیبای Shadow of the Tomb Raider هستند که به اتمسفر عالی آن روح بخشیده‌اند. موسیقی‌‌ها و افکت‌های صوتی، همگی از اعماق مقبره‌ها، جنگل‌های بارانی و تمدنی از جنس مایاها جان گرفته‌اند و به خوبی‌ می‌توانید با ملودی‌ آن‌ها هم سو شوید.


Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider قرار بود آخرین نسخه از سه‌گانه ریبوت مجموعه توم ریدر باشد. برای یک پایان بندی خوب، ما نیاز به داستانی به یادماندنی داشتیم، نیاز به اکشن‌ها و ماجراجویی جذاب داشتیم. اما استودیو ایداس مانتریال، نه فقط داستان و روایتی خسته کننده را در این بازی به تصویر کشید، بلکه حتی قادر نبود به درستی بهترین المان‌های نسخه گذشته را کپی‌برداری کند. مقبره‌ها، پازل‌ها، محیط‌های جذاب و حتی خود لارا کرافت، همگی در حد قابل قبولی قرار دارند، اما گان‌پلی سطحی، پلتفرمینگ خسته کننده و مخفی‌کاری‌های پیش پا افتاده، نمی‌گذارند این اثر حداقل یک بازی ماجراجویی خوب باشد. 

مهرداد چشمی






نقاط قوت

- طراحی محیط عالی و خلق اتمسفری گیرا

  • - طراحی بسیار خوب شخصیت لارا کرافت
  • - صداگذاری و موسیقی کاملا هماهنگ با محیط و جو بازی
  • - گرافیک فنی و هنری بسیار خوب
  • - مقبره‌ها و پازل‌های درگیر کننده








نقاط ضعف

  • - روایت داستان ضعیف
  • - شخصیت‌های فرعی در سطح بسیار پایینی قرار دارند
  • - آنتاگونیست بی‌بخار و فراموش شدنی
  • - گان‌پلی پیش پا افتاده
  • - پلتفرمینگ ناقص و خسته کننده
  • - مخفی‌کاری‌های به شدت ساده
  • - یک کپی پیست ضعیف از نسخه قبل
  • - فاقد هرگونه خلاقیت